|
|
|
کارش درسته
        
گروه: مدیر ارشد
آخرین بازدید: دیروز 17:05:08
پست ها: 2,421,
بازدید ها: 2,772
|
|
|
دوستان لطف كنند اخبار بازیهای كامپیوتری را اینجا پست كنند
با تشكر
در ضمن پست های نا مربوط یا اشتباه بدون اخطار حذف میشوند
لطفا دقت كنید
ace4cia2006-09-12 17:45:42

|
|
|
|
|
کارش درسته
        
گروه: مدیر انجمن
آخرین بازدید: امروز 03:22:51
پست ها: 1,952,
بازدید ها: 3,692
|
|
|
من امروز صبح از رادیو شنیدم که یه شرکت چینی از رو داستان هزار و یک شب، بازی ساخته به نام در جستجوی گنج کهن فارس
|
|
|
|
|
غوره نشده مویز شده
        
گروه: کاربران
آخرین بازدید: دیروز 22:36:27
پست ها: 75,
بازدید ها: 78
|
|
|
من هم تو روزنامه خوندم که SONY,دستگاه PSP رو با امکانات بیشتری داره میفرسته تو بازار.
انچه داریم مهم نیست
انچه میسازیم مهم است
|
|
|
|
|
کسی به گرد پاش نمیرسه
        
گروه: کاربران
آخرین بازدید: پنج شنبه 4 مرداد 1386 - 2:41 بعدازظهر
پست ها: 764,
بازدید ها: 764
|
|
هفت پیشبینی EA در مورد آینده بازیهای ویدئویی
بزرگراه فناوری - دیوید گاردنر از مدیران برجسته شرکت EA که از بزرگترین شرکتهای تولیدکننده بازیهای ویدئویی در جهان محسوب میشود، چندی قبل در جریان یک سخنرانی در فستیوال تفریحات تعاملی در شهر ادینبورگ پایتخت اسکاتلند دیدگاه خود در مورد آینده بازیهای ویدئویی را تشریح کرد.
از دید او طی چند سال آینده هفت تحول مهم در دنیای بازیهای ویدئویی اتفاق خواهد افتاد که به شرح زیر قابل ذکر است:
الف) افزایش علاقهزنان به بازیهای ویدئویی: به عقیده گاردنر اگر شرکتهای بزرگ سازنده بازیهای ویدئویی و از جمله EA بهدنبال دست یافتن به سهم بیشتری از بازار هستند، باید میلیونها دلار صرف ساخت بازیهایی کنند که برای زنان هم جذاب باشد.
به گفته وی برخی طراحان بازیهای ویدئویی چند سالی است که متوجه اهمیت نقش زنان در دنیای بازیهای رایانهای شدهاند، اما کمتر کسی تا بهحال این مسئله را جدی میگرفت.
گاردنر به این نکته اشاره کرد که بازی The Sims که یکی از محبوبترین بازیهای رایانهای در سراسر جهان است، در میان زنان زیر 25 سال بسیار محبوب بوده، زیرا مهارت اصلی که در این بازی مورد توجه قرار گرفته ایجاد روابط انسانی موفق است و نه نبرد با دشمنان عجیب و غریب یا رانندگی پرشتاب در شهر و بیابان.
وی میافزاید: طراحان بازیهای ویدئویی هنوز کاملا به این مسئله پی نبردهاند که چه نوع بازیهای ویدئویی برای زنان جذابیت دارد و چه مضامینی باید در این بازیها بهکار گرفته شود، اما بهطور قطع مضامین مورد علاقه پسرها برای زنان جذاب نیست.
گاردنر در پیشبینی خود در مورد اهمیت نقش زنان در فروش برخی بازیهای ویدئویی تا بدانجا پیش میرود که میگوید موفقیت برخی بازیها در آینده به استقبال آنان بستگی خواهد داشت.
بد نیست بدانید که هماکنون از یازده استودیوی مختلف طراحی بازی شرکت EA چهار استودیو توسط زنان اداره میشوند و احتمال میرود این تعداد در آینده باز هم افزایش یابد تا زمینه برای طراحی بازیهای زنانه باز هم افزایش یابد.
ب) افزایش تبلیغات گنجانده شده در بازیهای ویدئویی: گنجاندن تبلیغات مستقیم و غیرمستقیم در بازیهای ویدئویی چند سالی است آغاز شده و امروزه سرمایهگذاریهای چند میلیارد دلاری در این حوزه انجام میشود.
به اعتقاد گاردنر تبلیغات محصولات مختلف در جریان اجرای یک بازی با پخش تبلیغ آن از تلویزیون یا حتی در قالب یک سایت اینترنتی تفاوت زیادی دارد. برای تبلیغ مثلا یک گوشی موبایل در یک بازی بهجای نمایش پوسترها یا بیلبوردهای نمایشدهنده آن در محیط بازی میتوان داستان را به گونهای طراحی کرد که پیشبرد خط سیر بازی کاملا وابسته به نحوه استفاده از گوشی باشد. بهعنوان مثال باید ارتباطات شخصیت اصلی بازی ویدئویی با استفاده از آن گوشی برقرار شود. در این صورت ضمن آنکه بازی مذکور بسیار واقعیتر بهنظر خواهد آمد، کاربران نیز تبلیغات ارایه شده در مورد آن محصول بهخصوص را راحتتر باور خواهند کرد.
این روندی است که در بازیهای طراحی شده در چند سال اخیر کاملا جدی گرفته شده و بهنظر میرسد طی سالهای آینده هم ادامه خواهد یافت.
ج) ارتقای حس تعامل n9 در کاربران: شکی نیست که مهمترین حسن رسانههای نسل جدید اعم از بازیهای ویدئویی تعاملی بودن آنهاست. در این رسانهها کاربر تنها گیرنده اطلاعات نیست و در برابر رسانه موضع انفعالی ندارد. آنچه که طراحان بازیهای ویدئویی هماکنون بهدنبال آن هستند، افزایش امکانات تعاملی بازیهای ویدئویی با هدف جلب تعداد بیشتری از کاربران است.
در این میان ایدههای مختلفی مطرح میشود که از جمله آنها میتوان به کوتاهتر کردن مراحل بازیها اشاره کرد. طراحان بازیها معتقدند با کوتاهتر کردن این مراحل و سریعتر کردن روند دستیابی به موفقیت بر علاقه عموم مردم به اجرای بازیهای ویدئویی افزوده میشود.
اما نکته دیگری که در همینجا قابل ذکر است، طراحی بازیهای "چندکاره" یا "multi-tasking" است. کاربرانی که این بازیها را اجرا میکنند، میتوانند به محتویات متعددی اعم از موسیقی، برنامههای ایستگاههای رادیویی متعدد و برخی اطلاعات دسترسی داشته باشند. به گفته گاردنر شرکت EA با همکاری رادیو و تلویزیون ESPN محتویات مختلفی اعم از اخبار، موسیقی، برنامههای رادیویی و احتمالا برخی برنامههای تلویزیونی را در بازیهای آتی خود خواهد گنجاند.
EA حتی کار را بدانجا رسانده که کاربران یک بازی خواهند توانست بدون خروج از محیط بازی بهطور آنی از آخرین نتایج مسابقات ورزشی مورد علاقه خود مطلع شوند.
د) استفاده از استعدادهای جدید: این روزها سن و سال کسانی که در زمینه طراحی بازیهای رایانهای فعال میشوند، روز بهروز کاهش مییابد، اما این به معنای ناکافی بودن دانش و تواناییهای آنان نیست.
به گفته گاردنر افراد مختلفی که در حوزههایی مانند سینما، تلویزیون و غیره فعال هستند، بهطور تدریجی جذب صنعت بازیهای ویدئویی میشوند و تجارب گرانبهای آنان به ارتقای کیفیت این بازیها کمک فراوانی میکند.
از سوی دیگر با گذشت حدود 15 سال از بلوغ صنعت بازیهای ویدئویی نسلی ظهور کرده که علیرغم جوانی با بازیهای رایانهای زندگی کرده و آن را بهخوبی درک میکنند. همچنین در برخی دانشگاهها و شرکتهای تجاری دورههای تخصصی و حرفهای در این مورد برگزار میشود و همه اینها باعث شده تا این صنعت یکی از درخشانترین دورههای خود را شاهد باشد.
ه) سختگیری قانونی: بر طبق پیشبینی این مدیر شرکت EA با افزایش نفوذ بازیهای رایانهای و ویدئویی در آینده توجه سیاستمداران به آنها افزایش خواهد یافت و قوانین جامع و سختگیرانهای در مورد آنها وضع خواهد شد.
در این میان طراحان و برنامهنویسان بازیها وظیفه دارند در مورد تولیداتشان دقت بیشتری به خرج دهند و متعهدانهتر عمل کنند. به عقیده گاردنر آنان باید بتوانند در برابر والدین کودکان و مدیران جامعه از عملکرد خود دفاع کنند. البته یک مشکل اساسی در این میان آن است که اکثر قوانین وضع شده در مورد بازیها محصول کار کسانی است که آشنایی چندانی با این پدیده ندارند و شاید در عمرشان حتی یک بار هم دکمههای کنسول PlayStation یا Xbox را فشار نداده باشند.
و) ایجاد محتوا برای بازیها از سوی کاربران: بهمنظور افزایش تعامل بین ناشران و طراحان بازیها و کاربران و استفادهکنندگان از آنها پیشبینی میشود در آینده مردم عادی به طراحی و تامین محتوا برای بازیهای رایانهای و ویدئویی تشویق شوند.
بهنظر گارنر تجربه موفق سایتهایی مانند Yon Tube و My Space باعث شده که طراحان بازیهای ویدئویی هم به خلق محیطهای اینچنینی علاقه نشان دهند. البته بهطور قطع برخورداری از پشتوانه اقتصادی برای موفقیت چنین طرحهایی ضروری است. پیشبینی میشود دسترسی به چنین محتویاتی با پرداخت پول ممکن شود.
گفتنی است که شرکت EA هماکنون در حال طراحی بازی موسوم به Spore است که بهصورت انفرادی یا گروهی قابل اجراست. کاربران این بازی میتوانند شخصیتهای مختلفی را خلق و به آن اضافه کنند.
آنها همچنین میتوانند شخصیتهای طراحی شده توسط دیگران را بارگذاری کرده و داستان بازی را از این طریق ادامه دهند.
ز) کشورهای جدید رقیب آمریکا میشوند: به اعتقاد گاردنر اگرچه بخش عمده بازار بازیهای رایانهای هماکنون در کنترل آمریکاست، اما ژاپن همیشه بهعنوان یک رقیب جدی در این زمینه مطرح بوده و انتظار میرود در آینده کشورهای جدیدی بهعنوان قدرت در این عرصه مطرح شوند. بهعنوان مثال میتوان از انگلستان نام برد که در زمینه ساخت بازیهایی مانند Grand Theft Auto و Tomb Raider با آمریکا همکاری داشته است.
همچنین پیشبینی میشود که با توجه به پیچیده شدن فرایند طراحی بازیهای ویدئویی در آینده پروژههای مشترک در این بخش به اجرا درآید.
منبع : http://www.itiran.com/?type=article&id=6780
زندگی مثل شطرنج میمونه ..... اگه بازی بلد نباشی همه می خوان یادت بدن ...
ولی اگه خوب بازی کنی همه می خوان شکستت بدن
|
|
|
|
|
کم کم داره مخ میخوره
        
گروه: کاربران
آخرین بازدید: دوشنبه 8 بهمن 1386 - 2:33 صبح
پست ها: 284,
بازدید ها: 317
|
|
گفتگو با پر افتخارترین بازیكن فیفا در ایران
پرافتخارترین فیفا باز ایرانی کسی نیست جز "میثم حسینی". او تا به حال دوبار قهرمان مسابقات WCG-Iran شده است.
لطفاً در ابتدا خودتان را برای ما معرفی كنید؟ میثم حسینی: با عرض سلام، من میثم حسینی، 18 سال سن دارم و دانش آموز سال سوم رشته كامپیوتر هستم، یك جورایی هم پشت كنكوری! در سالهای 2004 و 2006 قهرمان مسابقت WCG ایران شدم و الآن هم در Clan SV مشغول به بازی هستم.
تیم باشگاهی، ملی و بازیكنان مورد علاقت كیا هستن؟ میثم حسینی: تیم باشگاهی مورد علاقم “Manchester United” انگلیس است و در بین تیم های ملی به انگلستان (England) علاقه مندم، كه در فیفا هم با این تیم بازی می كنم و خوب در میان بازیكان دورة قبل به زیندین زیدان (Zinedin Zidan)و بازیكنان جدید هم به رونی (Rooney) علاقه دارم.
آیا در واقعت هم فوتبال به اینصورت حرفه ای بازی می كنی؟ میثم حسینی: من در واقعیت اصلاً فوتبال بازی نمی كنم و خوب به صورت نیمه حرفه ای بسكتبال در باشگاه بانك ملی بازی می كنم.
بیشتر به كدام سایت مرطبت با فیفا مراجعه می كنی؟ میثم حسینی: واقعاً به هیچ كدام ولی گهگاهی به سایت خود EA سری می زنم.
از استراتژی و سبك بازی مورد علاقه خودت برای ما بگو؟ میثم حسینی: كلاً با بازی روی زمین زیاد موافق نیستم ولی به گردوندن توپ پشت دفاع حریف متقد هستم و بیشتر به سانتر (ارسال) و پاس كاری در گوشه ها می پردازم. خوب من بیشتر به روش 2-4-4 علاقه مندم ولی خوب هر فیفایی دارای سبك خودش می باشد، من با روش 2-4-4 در سال 2004 اول شدم ولی باتوجه به اینكه من از روش 2-1-4-3 متنفر هستم با این روش در سال 2006 به قهرمانی رسیدم.
از اولین حضورت در مسابقات WCG برای ما بگو؟ میثم حسینی: این موضوع مربوط می شود به سال 2003 اولین دوره این مسابقات در ایران كه بازی اولم را بردم ولی متأسفانه بازی دوم را باختم ولی هرگز در آن زمان فكر نمی كردم كه بتوانم سه بار در مسابقات شركت كنم و دوبار به مقام اول دست یابم.
می دانم شاید ناراحت كننده باشد ولی برای ما كمی از دلایل حذفت در مسابقات WCG 2005 ایران بگو؟ میثم حسینی: یكی از شاخصه های یك بازیكن حرفه ای درس گرفتن از شكست هایش می باشد و من خوشبختانه خوب درس گرفتم و توانستم در مسابقات امسال قهرمان بشوم، اما خوب شما خودتان یكی از بازیكنان حرفه ای هستید و اگر بیاد داشته باشید من به غیر از یكی دوتا مسابقه در تمامی مسابقاتی كه در تهران برگزار می شد قهرمان می شدم و خوب به هر حال برای هر بازیكنی زمان افولی هم وجود دارد.
مسابقات امسال WCG ایران را نسبت به سالهای قبل چگونه دیدی؟ میثم حسینی: امسال بدون شك سخترین سال بوده همه از مدتها قبل تمرین كرده بودند حتی از كوچكترین شركت كننده ها كه همانطور كه می دانید قهرمان اصفهان فقط 8 سال دارد و هیمن خودش سندی برای سخت بودن مسابقات می باشد، و علاوه بر سطح كیفی بازیكنان برگزاری مسابقات هم واقعاً در سطح بالایی بود.
بهترین و بدترین بازیت در مسابقات امسال WCG ایران كدام ها بودند؟ میثم حسینی: خوب خیلی سخت ولی بدترین بازیم بازی رفت فینال دوره مقدماتی بود كه با نتیجه 3-3 مساوی به پایان رسید. بهتربن بازی هم بازی اول مرحه فینال بود كه با نتیجه 7-1 توانستم برنده بشوم.
برای سال دیگه بیشترین شانس قهرمانی را در مسابقات WCG برای چه كسی قائل هستی؟ میثم حسینی: واقیتش را بخواهید برای فرد خاصی نمی شود گفت ولی خوب بیشتری شانس در تهران برای Clan SV و خوب بازیكنان شهرهای اصفهان، مشهد و شیراز هم از شانس بالایی برخوردارند.
سطح مسابقات امسال WCG جهانی را چگونه پیش بینی می كنید؟ چه مقامی را برای خودت ازیابی می كنی؟ میثم حسینی: چیزی كه مشخص است هر سال بر تعداد بازیكنان افزوده می شود و سال به سال هم سطح مسابقات بالا می رود و امسال طبعتاً باید از سطحی بالاتر نسبت به سالهای قبل برخودار باشد.
اما در مورد مقام خوب در گروه خودم كاری زیاد مشكلی نداشته باشم و در مرحله بعد هم در 32 نفر اگر اتفاقی خاصی نیفتد نباید مشكلی داشته باشم و از اینجا به بعد است كه با حریفان اصلی خودم روبرو می شوم و طبق جدول به یكی از قهرمانان اروپائی می خورد و امیدوارم كه بتوان آبروی فیفای ایران را حفظ كنم.
چه بازیكنانی را در سطح بالاتری نسبت به بقیه در مسابقات امسال جهانی می بینی؟ میثم حسینی: اروپائی ها در بازی فیفا یده طولایی دارند Sty!a و scotte هر دو نفر از آلمان و Massis از اسپانیا كه به نظر من شانس اول قهرمانی امسال است نسبت به بقیه در بالاترین سطح قراردارند.
كمی از بازی فیفا بگو نظرت در مورد این بازی و باگهای آن چیست؟ میثم حسینی: باگهای همیشگی ولی خوب شركت EA همیشه تلاش داشته تا علاوه بر رفع مشكلات بازی، این بازی را در بخش های گرافیكی و كیفیت بازی ارتقاع ببخشد. و فیفا تنها بازی فوتبال حرفه ای در میان این دسته بازی می باشد.
در انتها چه صحبتی برای فیفا بازهای تازه كار داری؟ میثم حسینی: با یك سال تمرین درست و برنامه ریزی دقیق و مناسب می توانند در مسابقات جایی برای خودشان دست و پا كنند. و در انتها می خوام جمله ای را بگویم كه همیشه به من در زندگی ام به ویژه در فیفا كمك كرده است و آن هم این است كه: «هیچ چیز غیره ممكن نیست.»
منبع: مجله اینترنتی فریا eddie2006-10-26 21:28:39
|
|
|
| | |