﻿<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><channel><title>Persian Forum Network - Try to be a Professional / بانک مقالات تخصصی / مقالات تخصصی / گرافیک </title><generator>InstantForum.NET v4.1.4</generator><description>Persian Forum Network - Try to be a Professional</description><link>http://www.persianforum.net/</link><webMaster>noreply@persianforum.net</webMaster><lastBuildDate>یکشنبه  29  اردیبهشت  1387 - 2:11 صبح</lastBuildDate><ttl>20</ttl><item><title>پیکسل بیشتر</title><link>http://www.persianforum.net/Topic106546-78-1.aspx</link><description>پیکسل بیشتر دوربین، کیفیت کمتر عکس!! &lt;br&gt;پیکسل بیشتر دوربین، کیفیت کمتر عکس!!&lt;br&gt;&lt;br&gt;وقتی به بازار برای خرید دوربین دیجیتال می‌روید، یکی از شاخص‌های مهمی که حتما می‌پرسید و به آن اهمیت می‌دهید، وضوح عکس یا تعداد پیکسل آن است. مسلما یک دوربین 12 مگاپیکسلی از یک دوربین 6 مگاپیکسلی بهتر است.&lt;br&gt;ولی ظاهرا باید در درستی چنین چیزی در مورد دوربین‌های فشرده compact، شک و تردید کنید! &lt;br&gt;یک آزمایشگاه مستقل تست کیفیت عکس در آلمان به نام «مهندسی عکس» یا Image Engineering، که یکی از کارهایش تست دوربین‌های دیجیتال برای مجله آلمانی Color Photo and c’t است، نظر دیگری دارد. آنها متوجه شدند کیفیت عکس دوربین‌هایی با پیکسل بیشتر به جای بهتر شدن بدتر می‌شود. &lt;br&gt;به علت یک باور عمومی که می‌گوید دوربین با پیکسل بیشتر کیفیت بهتری دارد، بیشتر شرکت‌های دوربین‌سازی ترغیب شده‌اند که دوربین‌های با پیکسل بیشتر بسازند تا مردم را مشتاق به خرید آنها کنند.&lt;br&gt;در سال 1995، نخستین دوربین‌های دیجیتال وارد بازار شدند. شرکت‌های کاسیو و کداک نخستین شرکت‌هایی بودند که دوربین دیجیتال برای مصرف کاربران عمومی ساختند. این مدل‌های اولیه تعداد پیکسل کمی داشتند و کیفیت این عکس‌ها به خصوص هنگام چاپ، اصلا قابل قبول نبود. در سال 1996، دوربین‌ها به وضوح 800 هزار پیکسل رسیدند و در سال 1998، وضوح دوربین‌ها به 2 مگاپیکسل یعنی دو میلیون پیکسل رسید. این وضوح عکس برای چاپ یک عکس با ابعاد 10 در 15 سانتیمتر روی یک کاغذ A4 مناسب بود. &lt;br&gt;در ان سال‌ها واقعا عبارت «پیکسل بیشتر، کیفیت بهتر»، صادق بود و به همین خاطر این مطلب در ذهن مردم به عنوان یکی از شاخص‌های مهم انتخاب و خرید دوربین دیجیتال حک شد.&lt;br&gt;زمان به سرعت می‌گذشت تا اینکه در نمایشگاه فتوکینا در سال 2004، دوربین‌هایی با وضوح 6 مگاپیکسل به نمایش گذاشته شد. متخصصان عقیده داشتند که عکس‌هایی که با دوربین‌های 6 مگاپیکسلی گرفته می‌شوند، نسبت به عکس‌هایی که روی فیلم‌های 35 میلیمتری ثبت می‌شود تا اندازه‌ای برتری دارد.&lt;br&gt;اما متأسفانه از این زمان دیگر کیفیت عکس‌ها به موازات بیشتر شدن پیکسل بهتر نشد!&lt;br&gt;دوربین‌های 8 مگاپیکسلی که در سال 2006، وارد بازار شدند، خطاها یا اصطلاحا نویزهای noise زیادی در محیط‌های با نور کم داشتند و در عکس‌هایی که کنتراست رنگی زیادی داشند، به وضوح می‌شد، حاشیه‌های رنگی دید.&lt;br&gt;این مشکل را در دوربین‌های 10 تا 12 مگاپیکسلی که این روزها در بازار یافت می‌شوند، می‌توان مشاهده کرد. شرکت‌های تولیدکننده دوربین در تلاش هستند، چنین نقصی را با نرم‌افزارهای کاهش‌دهنده پارازیت و ویرایشگر عکس، کاهش دهند. ولی با مرور عکس‌های این دوربین‌های می‌توان مشاهده کرد که چندان در این کار موفق نبوده‌اند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; [img]http://www.1pezeshk.com/archives/kompromiss.jpg[/img] &lt;br&gt;پیکسل بیشتر، کیفیت بدتر!&lt;br&gt;ولی به راستی دلیل چنین چیزی چیست؟ دوربین‌های جمع و جور امروزی، مسلما مجبورند حسگرهای نورهای کوچکی هم داشته باشند، حسگرهایی مثلا با ابعاد 7.5 در 9.4 میلیمتر یا 5.4 در 6.8 میلیمتر، بنابراین بدیهی است که برای افزایش پیکسل‌ها چاره‌ای جز کوچکتر کردن پیکسل‌ها نیست!&lt;br&gt;&lt;br&gt;[img]http://www.1pezeshk.com/archives/MORE%20PIXEL.gif[/img] &lt;br&gt;نتیجه چنین چیزی، کاهش «حساسیت» و افزایش «نویز» دوربین است، چرا که میزان نوری که به وسیله هر یک از این پیکسل‌های کوچک جمع‌اوری می‌شود، کمتر خواهد بود. &lt;br&gt;ما انتظار داریم که افزایش پیکسل‌ها، جزئیات بیشتری در اختیار ما بگذارد و به عبارتی وضوح عکس را بالا ببرد ولی باید توجه داشت که برای داشتن یک عکس پروضوح به لنزهای بهتر با خطای رنگی Chromatic aberration کمتر هم نیازمندیم. اما این لنزهای بهتر، ابعاد بزرگ‌تری هم دارند و نمی‌توانند در دوربین‌های کوچک امروز جاسازی شوند.&lt;br&gt;به علاوه در پیکسل‌های کوچک‌تر، پدیده فیزیکی «پراش» نور بیشتر می‌شود و وضوح عکس را کم می‌کند.&lt;br&gt;به علاوه مثلا برای ذخیره عکس‌های فشرده‌نشده دوربین‌های 12 مگاپیکسلی به فضای بیشتری نیاز داریم، یعنی تقریبا 36 مگابایت به ازای هر عکس. بنابراین سرریز اطلاعات منجر می‌شود که زمان بیشتری صرف ویرایش عکس شود و به ظرفیت‌های حافظه‌ای بسیار بیشتر احتیاج داشته باشیم.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;بنابراین اگر مسئله را به صورت خلاصه بخواهیم جمع و جور کنیم باید بگوییم که مشکل اصلی در دوربین‌های با پیکسل بیشتر واقعا تعداد پیکسل بیشتر نیست، بلکه کوچک شدن تعداد پیکسل‌ها است. اگر بخواهیم با افزایش تعداد پیکسل، وضوح و کیفیت بهتری در عکس‌ها ببنیم، باید اندازه حسگرها و لنزها را بزرگ‌تر کنیم و این کار مسلما دوربین را بزرگ‌تر خواهد کرد. اما مشتری‌های آماتور این روزها چندان میانه‌ای با دوربین‌های بزرگ ندارند.&lt;br&gt;در مورد دوربین‌های SLR یا دوربین‌های دیجیتال با لنزهای انعکاسی، مسئله به همین ترتیب است ولی اندازه حسگرهای این دوربین‌ها بزرگ‌تر است و بنابراین این دوربین‌ها در پیکسل‌های بیشتر، حساسیت بیشتر و نویز کمتری دارند. &lt;br&gt;بنابراین دو مورد دوربین‌های کوچک، بهترین تعداد پیکسل 6 مگاپیکسل است. به عبارت دیگر اندازه هر پیکسل باید بیشتر از 3 میکرومتر باشد.&lt;br&gt;منبع :&lt;br&gt;6mpixel.org</description><pubDate>چهار شنبه  7  فروردین  1387 - 7:17 صبح</pubDate><dc:creator>masoud.aghaie</dc:creator></item><item><title>اين پنگوئن‌هاي خوشحال!</title><link>http://www.persianforum.net/Topic104310-78-1.aspx</link><description>اشاره :&lt;br&gt;از اولين انيميشن بلند تمام كامپيوتري‌اي كه شركت پيكسار ساخته‌ است، مدت زيادي مي‌گذرد و در اين مدت تجربيات و پيشرفت‌هاي متعددي حاصل شده ‌است. طرفداران اين نوع انيميشن نيز بي‌شمارند. فيلمي كه در اين مقاله مراحل شكل‌گيري آن بررسي شده، يك انيميشن واقع‌گرايانه‌ كامپيوتري است كه در ادامه با مشكلات و سختي‌هايي كه استوديوي سازنده براي ساخت اين فيلم، در طول چهار سال و نيم پشت سر گذاشته ‌است، آشنا مي‌شويم. يعني اولين تجربه استوديوي انيمال لاجيك ‌(Animal Logic) در زمينه‌ ساخت يك انيميشن بلند تمام كامپيوتري، به نام پاهاي خوشحال. &lt;br&gt;[center][img]http://www.shabakeh-mag.com/Data/1003269_b.jpg[/img][/center]&lt;br&gt;منبع: كامپيوتر گرافيك ورلد&lt;br&gt;&lt;br&gt;بررسي نحوه ساخت انيميشن كامپيوتري «پاهاي خوشحال» محصول استوديوي انيمال لاجيك‌&lt;br&gt;&lt;br&gt;اين پنگوئن‌هاي مقاوم! و مسحوركنندگي حركاتشان، سُر خوردنشان، پريدن و شنا كردنشان، و حركت دسته‌جمعي آن‌ها روي يخ‌ها. بزرگ‌ترها با آن پوشش يكدست، و كودكان با پوششي پُرزمانند به عروسك مي‌مانند. با اين حال پنگوئن‌ها نمي‌توانند يك كار را انجام دهند؛ و آن هم همنوايي با آهنگ است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;اين موضوع در دنياي پنگوئن‌ها اهميتي ندارد، اما براي انيمال لاجيك، يك استوديوي انيميشن و جلوه‌هاي بصري در استراليا، هماهنگ ساختن پنگوئن‌ها با موسيقي تلاشي چهارساله را به دنبال داشت. كاركنان استوديو از پيچيدگي‌هاي مراحل ساخت انيميشن «پاهاي خوشحال» مي‌گويند؛ يعني آخرين انيميشن شركت برادران وارنر، كه يك موزيكال ماجرايي- كمدي است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;كارگردان استراليايي، جرج ميلر ‌(George Miller) براي اولين بار دست به كارگرداني يك انيميشن بلند زده و اين تجربه را با موفقيت كامل به انجام ‌رسانده است (اين انيميشن اسكار بهترين انيميشن سال را از آن خود كرد). ميلر قبلاً «بچه خوك در شهر»، سري «مكس ديوانه» و «ساحره‌هاي ايست‌ويك» را كارگرداني كرده ‌است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;پاهاي خوشحال، داستاني آهنگين درباره به بلوغ رسيدن يك پنگوئن را با تمي حماسي بيان مي‌كند. ستاره فيلم يك پنگوئن پشمالوي نر جوان به نام مامبل (با صداي اليا وود) است كه توانايي آواز خواندن ندارد. در صورتي كه پنگون‌ها با آواز خواندن نداي قلب خود را به گوش همگان مي‌رسانند و جفت خود را پيدا مي‌كنند. آنچه مامبل مي‌تواند انجام دهد، همنوايي با آهنگ و حركات متناسب با آن است؛ آن هم هماهنگ با هر نوع آهنگي كه توانايي شنيدنش را داشته ‌باشد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;مادر مامبل (با صداي نيكول كيدمن) به توانايي او اطمينان دارد و برايش دلسوزي مي‌كند. بر خلاف پدرش (با صداي هيو جكمن) و بزرگان دهكده؛ يعني همان‌ها كه پنگوئن كوچك بيچاره را براي به هم ريختن نظم طبيعي سرزمين پنگوئن‌هاي امپراتوري سرزنش مي‌كنند و فكر مي‌كنند او باعث ناپديد شدن ماهي‌ها شده ‌است. در نتيجه آن‌ها مامبل را طرد مي‌كنند و او نيز سفر حماسي خود را از ميان آنتاركتيكا آغاز مي‌كند تا گواهي براي اثبات اشتباه آن‌ها بيابد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;سفر پرماجراي استوديوي انيمال لاجيك چهار سال و نيم  پيش آغاز شد. در آن زمان كاركنان حدوداً شصت نفري استوديو روي تعدادي آگهي و جلوه‌هاي ويژه‌ فيلم‌هايي چون ماتريكس، ارباب حلقه‌ها و ... كار كرده ‌بودند، اما استوديو براي پاهاي خوشحال و جلوه‌هاي بصري فراوان آن، جمعاً پانصد نفر را به كار گرفت.&lt;br&gt;&lt;br&gt;سرپرست ديجيتالي تيم، برِت فيني ‌(Brett Feeney)  كه گروه انيمال لاجيك را رهبري نموده، و مراحل كار و ابزارهاي مورد استفاده را طراحي و تعيين كرده‌ است، مي‌گويد: «مشخصاً، جمعيت همنوا با موسيقي پنگوئن‌ها چالشي بود كه بايد با آن دست و پنجه نرم مي‌كرديم.» فيني ادامه مي‌دهد: «و پوشش پنگوئن‌ها ... واقعاً ما تا به حال هرگز تجربه ساخت چنين پوشش پر مويي را نداشتيم، اما از ميان همه‌ چالش‌ها، ساخت محيط‌هاي واقعگرايانه، زمان طولاني‌تري برد.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;آناتومي پنگوئن‌ها&lt;br&gt;&lt;br&gt;با وجود حركات خاص پنگوئن‌ها، ميلر تمايل داشته ‌است آن‌ها و دنياي اطرافشان، واقع‌گرايانه باشند. به همين علت، كاركنان انيمال لاجيك بايد در بخش آناتومي پنگوئن‌ها با دقت مضاعفي كار مي‌كردند. دِيمن گرِي‌(Damien Gray)، سرپرست فني كاراكترها مي‌گويد: «كارگردان مي‌خواست كاراكترها در حالت‌هاي طبيعي به تصوير كشيده شوند.» او ادامه مي‌دهد: «ما آن‌ها را چنان گرد هم آورديم كه مي‌توانيد در هر مستندي مشابه آن را ببينيد. ما بايد درجه بالايي از واقع‌گرايي را در نظر مي‌گرفتيم و در عين حال حركات خاص و موزون آن‌ها را نيز به درستي در مي‌آورديم.&lt;br&gt;[center][img]http://www.shabakeh-mag.com/Data/Gallery/s77_Pinguan01_s.jpg[/img][/center]&lt;br&gt;مكن است بينندگان اين اثر، با ديدن آن به ياد مستند «رژه‌ پنگوئن‌ها» كه در 2005 ساخته ‌شد بيفتند، اما تيم طراحي كاراكترها، خيلي قبل از آن كار خود را آغاز كرده بودند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;براي الهام، آن‌ها به سري تلويزيوني زندگي در فريزر بي‌بي‌سي رجوع كردند. همچنين به بررسي انواع پنگوئن‌ها پرداختند تا انواعي را انتخاب كنند كه براي فيلمشان مناسب‌ترند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;گرِي مي‌گويد: «به هر حال پنگوئن‌ها براي اين‌گونه حركات خاص و موزون ساخته نشده‌اند. اسكلت‌بندي آن‌ها قوز كرده است و قفسه‌ سينه‌اي حجيم  دارند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;آن‌ها براي حركتي اژدر مانند در زير آب طراحي شده‌اند و در خشكي روي پنجه‌هاي خود حركت مي‌كنند، و در واقع شانه‌اي ندارند.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;يك سري از اين ويژگي‌ها بايد مقداري تغيير كنند؛ بدون آن‌كه پنگوئن بودن آن‌ها از دست برود. مامبل و دوستانش با پاشنه‌ها و كف پاهاي خود روي يخ‌ها ضربه مي‌زنند و براي آن‌ها شانه طراحي شده ‌است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;عموماً آناتومي شاه‌پنگوئن‌ها پايه‌اي براي پنگوئن‌هاي امپراتوري، آديلي و ديگر انواع پنگوئن‌ها است. چنانكه گري توضيح مي‌دهد: «شاه‌پنگوئن‌ها تنومندتر است و براي تعيين طول پا، آزادي عمل بيشتري به ما مي‌دهد. ما نمي‌خواستيم پنگوئن‌ها شبيه مردمي شوند كه زيرشلواري پوشيده‌اند.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;براي ايجاد پنگوئن‌هاي شاد متحرك و محيط اطرافشان، انيمال لاجيك از اتودِسك مايا، و XSI محصول سافت‌ايميج براي مدل‌سازي استفاده كرده‌ است. گروه از XSI براي انيميشن، از مايا براي افكت‌ها و نورپردازي، و از پي‌آر رندرمن پيسكار براي رندر استفاده كرده‌ است. همچنين از نرم‌افزار خود استوديو، به نام مايامن نيز براي انتقال فايل‌هاي RIB از مايا به رندرمن استفاده شده‌ است. تيم موشن كپچر نيز از نرم‌افزار و سخت‌افزار استوديوهاي جاينت ‌(Giant Studios) استفاده كرده‌است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;حركات پنگوئن‌ها&lt;br&gt;&lt;br&gt;براي آن‌كه انيماتورها بتوانند يك عده پنگوئن شاد و پرجنب و جوش را، در حال همخواني، به خوبي مامبل به دست آورند، از موشن كپچر كمك مي‌گيرند. همچنين براي جمعيت همراه و هماهنگ با موسيقي، اعضاي گروه از نرم‌افزار خودشان، به نام هُرد‌ (Horde) استفاده كرده‌اند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;فيني مي‌گويد: «ما با صحنه‌هاي داراي جمعيت بالا آشنا بوديم، اما براي صحنه‌هاي شادماني فكر مي‌كرديم بهتر است سيستم مخصوص خود را براي اين كار طراحي كنيم.» آن‌ها پانزده تصوير از حالت شادماني و حركات همنوا با آهنگ را كپچر كردند و 45 حالت اختصاصي از حركات پا را ثبت كرده‌اند، كه بين نيم ميليون پنگوئن تكثير شده‌اند. فيني ادامه مي‌دهد: «با توجه به زماني كه ما داشتيم، نتيجه طبيعي‌تر از يك كار معمولي از آب در آمد.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;استوديو تصاوير اين پايكوبي‌ها را براي صحنه‌هاي دراماتيك و يك سري حركات اكشن نيز كپچر كرد.&lt;br&gt;[center][img]http://www.shabakeh-mag.com/Data/Gallery/s77_Pinguan02_s.jpg[/img][/center]&lt;br&gt;براي يادگيري رفتارها و وضعيت‌هاي مهم پنگوئن‌ها، موجوداتي كه قرار بود پايكوبي كنند، كتاب «مدرسه پنگوئن‌ها» نوشته‌ دكتر گرِي ميلر‌ (Dr. Gary Miller) پرنده‌شناس، را خواندند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;فيني اشاره مي‌كند: «زيبايي سيستم جاينت اين بود كه جورج (ميلر) مي‌توانست در حالي‌كه انسان‌ها در حال اجرا بودند، ببيند كه پنگوئن‌ها چگونه ديده خواهند شد. اين سيستم در آن زمان بر هر چيزي ارجحيت داشت.» به عنوان مثال، وقتي كه شخص به جلو خم مي‌شود، كارگردان مي‌تواند تصميم بگيرد كه آيا آن حركت با رفتار طبيعي پنگوئن‌ها به اندازه كافي مطابقت دارد يا خير.&lt;br&gt;&lt;br&gt;مرحله موشن كپچر همه‌ صحنه‌هاي تعيين‌شده در فيلم، دوازده ماه طول كشيد. در طول اين زمان، انيمال لاجيك از&lt;br&gt;Softimage XSI براي ويرايش داده‌ها استفاده مي‌كرد تا با توجه به نظر ميلر، به نتيجه دلخواه برسند. در نهايت، برداشت‌هاي ويرايش‌شده براي تنظيم حركات دوربين به بخش لي‌آوت مي‌رود و بعد از پرداخت‌ها و ويرايش‌هاي نهايي، به انيماتورها سپرده مي‌شود. فيني مي‌گويد: «با وجود مقادير قابل توجهي از اطلاعات كه ما كپچر كرديم، گروه ويرايش تصوير، به پاك‌سازي و ويرايش ريزه‌كاري‌هاي لازم پرداخت.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;پوشش‌هاي اوليه‌&lt;br&gt;&lt;br&gt;ابتدا انيماتورها حركات صورت و يك سري از اجراها را كليدگذاري كردند و داده‌هاي به دست آمده نسبت به داده‌هاي موشن‌كپچر شده، 85 درصد افزايش يافت. همچنين، آن‌ها اشياي داخل صحنه، وسايل نقليه و تكه‌هاي يخ را نيز انيمِيت كرده‌اند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;گرِي گفته است: «ما 425 وسيله مختلف را براي صحنه آماده كرديم.» و ادامه مي‌دهد: «بعضي از كاراكترها ده نسخه مختلف از پوشش اوليه 1 را داشتند؛ مامبل كه به راحتي پنجاه نسخه مختلف داشت. همچنين هر آنچه كه تحت‌تأثير شخصيت‌ها قرار مي‌گرفت، يا لمس مي‌شد نيز پوشش اوليه و تنظيم خاص داشت.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;كار روي هر كاراكتر با يك پوشش استخواني سبك آغاز مي‌شد كه با عملكرد موشن كپچر كنترل مي‌شد. يك پوشش اوليه ديگر نيز براي انيميشن اضافه مي‌شد، كه براي حركات صورت و تنظيم نهايي حركات موشن‌كپچرِ شده كاربرد دارد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;علاوه بر اين‌ها، خيلي از كاركترها داراي پوشش‌هاي اوليه‌اي براي شنا يا حركات اكشن ديگر نيز هستند. نهايتاً يك پوشش استخواني تغيير شكل دهنده يكدست داريم كه با عملكردي ماهيچه‌مانند فرم كلي پنگوئن را حفظ مي‌كند، بقيه پوشش‌هاي استخواني به تسريع روند ساخت انيميشن كمك مي‌كن&lt;br&gt;[center][img]http://www.shabakeh-mag.com/Data/Gallery/s77_Pinguan03_s.jpg[/img][/center]&lt;br&gt;ايدن سارزسفيلد‌ (Aidan Sarsfield)، سرپرست ساخت كاراكترها، توضيح مي‌دهد: «ما از پوشش‌هاي استخواني مختلفي استفاده كرديم. براي انيميشن‌هاي بسته و حركات صورت، از صورتي با وضوح تصوير بالا و بدني با وضوح پايين استفاده كرديم و در جمعيت، بر عكس عمل شد.»&lt;br&gt; &lt;br&gt;در واقع، سه نوع مختلف از پوشش‌هاي استخواني به دست آمده از موشن‌كپچر، با فرمت‌هاي مختلفي تطبيق داده شدند. با اين حال، سارسفيلد توضيح مي‌دهد كه همه پوشش‌هاي استخواني، براي رندر نهايي مرتب‌ مي‌شوند و درون بافت‌هاي اصلي قرار مي‌گيرند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;براي انتقال احساسات پنگوئن‌ها از طريق صورتشان، مدل‌سازان به راه‌حل‌هاي ويژه‌اي متوسل شدند. حركت نوك پنگوئن‌ها مانند لب نيست و قابليت نشان دادن هماهنگي حركت لب با گفتار را ندارد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;همچنين چشم‌هاي پنگوئن‌ها در دو طرف صورتشان قرار دارد. بنابراين انيماتورها به جاي آن‌كه نوك پنگوئن‌ها را مانند دهان تكان دهند، از چرخاندن و حركت دادن گوشه‌ دهان پنگوئن‌ها استفاده كردند. «براي نشان دادن صداي او، گوشه‌ها به جلو متمايل مي‌شوند.» سارسفيلد ادامه مي‌دهد: «براي ايجاد صداي شبيه ئي، گوشه‌ها به عقب متمايل مي‌شوند.»&lt;br&gt; &lt;br&gt;براي چشم‌ها، مدل‌سازان از فرم‌هاي خاص چشم و ابرو استفاده كردند تا احساس نگاه كردن پنگوئن‌ها به زواياي مختلف را القا كنند. طبق گفته گري: «چشم‌هاي مامبل احتمالاً بيشتر از بقيه در جلوي صورتش (به جاي طرفين)‌ قرار دارد؛ چرا كه اين مهم است كه بيننده با اين شخصيت درگير شود. ما خيلي روي فرم ابروها كار كرديم تا به حس همدلانه‌اي كه در صورت اليا وود وجود دارد، دست يابيم، اما مسائل عمده سر، كره‌ چشم‌ها بود. ما تلاش بسياري كرديم كه حركات چشم‌ها، چنان كه  بايد، از آب درآيد و احساسات را نشان دهد (با توجه به اين كه كره‌ چشم كاملاً سياه است).»&lt;br&gt;&lt;br&gt;يكي ديگر از قسمت‌هاي ويژه، زانوها بود. «ما نقاط تعيين‌كننده‌اي براي زانوها، ساق، قوزك و ران داشتيم.» گرِي ادامه مي‌دهد: «اما در هنگام حركات خاص بدن، براي نشان دادن برآمدگي زانو به ترفندهايي متوسل شديم. ما آن را به نقطه‌اي پايين‌تر از محل مفصل قرار داديم.»&lt;br&gt; &lt;br&gt;پوشش استخواني، امكان حركت و خم شدن آزادانه زانو را به كاراكتر مي‌داد. چنانكه پوستي كه كاملاً زانو را احاطه و محدود كند در كار نبود. در رندر نهايي نيز استخوان‌ها ديده نمي‌شدند، پس زانو درون پوست آزادنه حركت مي‌كند و پوست به‌طور منطقي و ماهرانه تغيير شكل مي‌دهد. به ويژه وقتي كه مثلاً پنگوئن يك لگد مي‌زند، ما شاهد حركتي قابل باور خواهيم بود.&lt;br&gt;&lt;br&gt;پرها و كُرك‌ها&lt;br&gt;&lt;br&gt;مامبو در بيشتر فيلم در مرحله‌ قبل از بلوغ قرار دارد. بنابراين گروه مي‌توانست با استفاده از RenderMan RiCurvesسطح پوست مامبل را كرك‌دار كند. اكثريت پنگوئن‌ها پوشيده از پر يا كرك هستند. فيني توضيح مي‌دهد: «ما از سيستم مشابهي براي پرها و كرك استفاده كرديم، اگرچه پرها از فرم‌هاي هندسي تشكيل شده‌اند.» &lt;br&gt;&lt;br&gt;اين سيستم قاعده‌مند اختصاصي در مايا به كار گرفته‌ شد. او ادامه مي‌دهد: «داشتن ده يا دوازده هنرمند براي پرها به كار سرعت مي‌بخشيد. بنابراين در پنگوئن‌ها با استفاده از يك سيستم دايناميك و شبيه‌سازي، اگر هم پرها با هم برخورد داشته‌باشند، مشكلي پيش نخواهد آمد.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;فيني مي‌گويد: «اساساً پرها از چنين قاعده‌اي پيروي مي‌كنند: نوك هر پر كه به بدن وصل است، بايد فاصله‌ مشخصي با بدن داشته باشد. بنابراين وقتي كه همه پرها از اين قاعده پيروي كنند، ديگر در هم نمي‌روند، اما در مورد پرنده‌هاي بزرگ كه شبيه مرغ دريايي هستند، اعضاي تيم سعي كردند از در هم‌رفتگي پرها جلوگيري كنند؛ چراكه آن‌ها پرهايي بزرگ‌تر و واضح‌تر دارند.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;همچنين براي پنگوئن‌هاي كوتاه‌قد آديلي، كه مامبل در سفرش با آن‌ها دوست مي‌شود، انيماتورها پرهاي روي سر آن‌ها را كليدگذاري كردند و امكانات اضافي به انيماتورها اجازه داد كنترل بيشتري روي پرهاي سينه و دم اين پرنده‌ها داشته‌باشند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;پرنده‌هاي آماده‌&lt;br&gt;&lt;br&gt;براي آن‌كه كار انيماتورها، بافت‌پردازان و نورپردازان آسان شود، انيمال لاجيك يك فرمت جديد براي ذخير اطلاعات مربوط به اشكال و فرم‌ها در انيميشن ايجاد كرد، كه آن را بابجكت‌ (bobject) ناميدند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;فيني مي‌گويد: «كريس بُن (Chris Bone)، سرپرست بخش تحقيق و توسعه، و من به اين فكر افتاديم. زماني كه او در هر فريم فايل‌هاي OBJ را به نتيجه رسانده بود. با اين شرايط بهترين راه انتقال فايل‌ها از يك پكيج به يك پكيچ ديگر بود، اما اين موضوع بايد در مورد تعداد زيادي فايل‌ تكرار مي‌شد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;بنابراين ما يك فايل كوچك‌تر باينري يا بابجكت‌(Binary Object :Bobject) ساختيم. ما اجزاي اصلي مدل را انتخاب مي‌كرديم و آن‌ها را به بابجكت تبديل مي‌نموديد.&lt;br&gt;[center][img]http://www.shabakeh-mag.com/Data/Gallery/s77_Pinguan04_s.jpg[/img][/center]&lt;br&gt;هم مايا و هم XSI مي‌توانند اين شكل‌ها را در هر فريم بخوانند و تغيير دهند. بنابراين به‌عنوان مثال، وقتي انيماتورها يك قسمت را تمام مي‌كنند، آن قسمت به صورت پوشش اوليه‌ ماهيچه‌اي در مي‌آيد و به يك بابجكت تبديل مي‌شود. گروه نورپردازي و پردازش سطوح، فقط قسمت‌هاي مورد نياز خود را از طريق فايل بابجكت در اختيار مي‌گيرند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;در صحنه‌هايي كه از صدها موجود پردار ديجيتالي تشكيل شده‌اند، سنگيني كار واقعاً مشكل‌ساز مي‌شود. سارسفيلد مي‌گويد: «در پايان روز، ما كاراكترهايي داشتيم كه داراي سه ميليون پر اختصاصي بودند.» طبق گفته‌ او، بعد از تحويل كاراكترها، تنظيم عملكرد پرها انجام شد و در ضمن هر آنچه كه ممكن بود باعث سبك شدن كار شود، و وجودش در اين مرحله الزامي نبود، حذف شد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;توده‌ يخ‌&lt;br&gt;&lt;br&gt;پرها با وجود سختي‌ طراحيشان، عمدتاً با ترفندهايي ايجاد مي‌شدند و به انجام مي‌رسيدند، اما طبيعي در آوردن محيط و سطوح پيراموني آن، چالشي به مراتب بزرگ‌تر از درآوردن پوست پنگوئن‌ها بود. چنان كه فيني مي‌گويد: «ما بايد زماني را به در آوردن ظاهر پنگوئن‌ها اختصاص مي‌داديم، اما براي در آوردن محيط بايد خود را كاملاً وقف آن مي‌كرديم.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;در ابتدا آن‌ها گمان كردند كه با اسكن توده‌هاي يخ بتوانند فضاهاي اطراف را ايجاد كنند. فيني توضيح مي‌دهد: «ما يك اسكنر را با خود به نيوزلند برديم. اين كار در برخي موارد جواب مي‌داد، اما در ساير موارد بي‌فايده بود. همچنين فتوگرامتري (تهيه نقشه و دياگرام بر اساس عكس‌هاي هوايي)‌ نيز بي‌فايده بود.»&lt;br&gt; &lt;br&gt;سرانجام آن‌ها براي ايجاد محيط، به قدرت مدل‌سازان متوسل شدند (كه با توجه به شواهد و راهنمايي‌هاي موجود به شكل دادن محيط مي‌پرداختند)، و براي گسترش اين محيط از مهارت‌هاي matte painterها2 استفاده كردند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;فيني مي‌گويد: «ما در ابتداي كار، گمان مي‌كرديم با نُه يا ده محيط فيلم را به پايان مي‌رسانيم. در عوض ما دوازده مكان مختلف و متفاوت داشتيم، كه هر كدام تا سي صحنه‌ گوناگون را شامل مي‌شدند.» Matte paintingها نيز با استفاده از Maya camera projection به‌عنوان عناصر سه‌بعدي هندسي وارد صحنه شدند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;انيمال لاجيك يك سيستم لايه‌بندي مخصوص در مايا براي سايه‌زن‌ها ساخته ‌است كه فريزر (Freezer) ناميده مي‌شود و به اعضاي گروه در ساخت سطوح كمك مي‌كند. فيني در اين رابطه مي‌گويد: «بيشتر هنرمندان فتوشاپ را به خوبي بلد بودند. بنابراين ما سيستمي را ايجاد كرديم كه آن‌ها قادر باشند به راحتي بافت‌هاي رنگي خود را لايه‌بندي كنند؛  همان‌طور كه يك الگو را در فتوشاپ ايجاد مي‌كردند.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;براي ساخت يخ نيمه‌شفاف، گروه فني به دنبال دستكاري لايه‌ زيرين سطح يخ‌ها بودند و چنانكه فيني توضيح مي‌دهد آن‌ها عاقبت با استفاده از مقاله‌هاي هنريك جنسن به نتيجه رسيدند: «ما سرانجام با استفاده از يك سيستم معقولانه منحصر به فرد، لايه‌هاي زيرين سطح يخ‌ها را با جزئيات زياد و در ابعاد گسترده به شكل دلخواه درآورديم.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;فيني توضيح مي‌دهد: «اگر ما صد دستگاه داشتيم، اين محيط عظيم بيروني را بين تعدادي از دستگاه‌ها تقسيم مي‌كرديم و در نهايت هر تكه را به قطعات ديگر متصل مي‌نموديم.» در واقع در انتهاي كار يك برنامه مخصوص همه‌ تكه‌ها را به يك الگوي بافت عظيم تبديل مي‌كرد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;همچنين گروه از نورپردازي‌هاي محيطي پيشرفته نيز استفاده كرده‌ است. مسئول نورپردازي، بن گانزبرگر (Ben Gunsberger)،‌ تخمين مي‌زند كه نورپردازان از بيست تا سي منبع پايه‌اي نور استفاده كرده‌اند. هر صحنه به‌طور اختصاصي نورپردازي شده‌ است و در بسياري اوقات تحت‌ تأثير داستان قرار مي‌گيرد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;به‌عنوان مثال، صحنه‌اي كه مامبل به جامعه‌ خود باز مي‌گردد، شروعي خوشبينانه و آفتابي دارد، اما وقتي موقعيت به تلخي مي‌گرايد، ابرها مي‌آيند و آسمان تاريك مي‌شود. ابرها در خيلي از موارد، مفيد بود.&lt;br&gt;[center][img]http://www.shabakeh-mag.com/Data/Gallery/s77_Pinguan05_s.jpg[/img][/center]&lt;br&gt;اولين محيط يخي كاملاً رندر شده، با كاراكترهايي كاملاً پرداخت‌شده در مارس 2004 از مرحله رندر بيرون آمد؛ يعني صحنه‌اي كه معلم سعي مي‌كند به مامبل آواز خواندن را آموزش دهد، اما فيني مي‌گويد: «ما به نوعي احساس ناخوشايندي نسبت به آن داشتيم.»&lt;br&gt; &lt;br&gt;رُي مك‌گنِس‌ (Rory McGuinness)، كه تجربه فيلمبرداري در قطب را داشت، به كمك آن‌ها آمد تا دريابند كجاي كار ايراد دارد. فيني مي‌گويد: «او نتيجه را بررسي كرد و گفت: مشكل نقاط تيره است. شما جز پنگوئن‌ها هيچ عنصر تيره ديگري در صحنه نداريد.»&lt;br&gt; &lt;br&gt;بنابراين گروه به دنبال راه‌هايي گشتند، تا بر حضور عناصري مانند ابرها در صحنه تأكيد كنند. گانزبرگر توضيح مي‌دهد: «يك زمين كاملاً تخت، امكان بازي با فرم‌ها و كنتراست را به ما نمي‌داد. بنابراين از سايه‌هاي متحرك ابرها براي ايجاد كنتراست و عامل تنوع‌بخش استفاده كرديم.»&lt;br&gt; &lt;br&gt;براي ايجاد ابرها، استوديو از عكس‌هاي گرفته‌شده در تاسماني و فيجي استفاده كرد كه از تصاوير پاناروماي 360 درجه‌ اصلاح‌شده و درجه‌گذاري‌شده، برداشت شده بودند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;گانزبرگر مي‌گويد: «ما گروه كوچكي براي مهيا كردن عناصر آسمان داشتيم كه از روش مشابه Matte painterها استفاده مي‌كردند. با اين تفاوت كه آن‌ها با عناصر متحرك سر و كار داشتند.» وقتي گانزبرگر كار روي فيلم را در سال 2003 آغاز كرد، اعضاي اصلي و ثابت گروه او متشكل از پنج هنرمند و نورپرداز بودند. در انتهاي كار، او گروهي هفتاد نفري را هدايت مي‌كرد كه همه‌ نورهاي ايجاد شده در هر صحنه را با هم تركيب مي‌كردند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;او در ادامه مي‌گويد: «سر و صورت پنگوئن‌ها در مقايسه با بدنشان كوچك است. ما براي القاي احساسات مشكلاتي داشتيم؛ به ويژه در بعضي كاراكترهايي كه صورتي كاملاً سياه داشتند. اگر ما نور را زيادي پخش مي‌كرديم، اين صورت‌هاي سياه سرد و خاكستري به نظر مي‌رسيدند. با كنترل و جداسازي هر بخش از مدل كاراكتر، مثل صورت، چشم‌ها، نوك، زبان و ديگر موارد، نورپردازان مي‌توانند آزادي عمل بيشتري براي انيماتورها فراهم كنند.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;نتيجه نهايي‌&lt;br&gt;&lt;br&gt;با نزديك شدن به انتهاي مراحل توليد، استوديو تصميم گرفت در چهار صحنه‌ پرتحرك از دو استوديوي ديگر كمك بگيرد. چنانكه فيني مي‌گويد: «جرج (ميلر) ‌صحنه‌هايي را كه داراي مقدار زيادي جلوه‌هاي حركتي و ذرات يخ و آب بودند را انتخاب كرد و قرار شد اگر با كيفيت مطلوب بازتوليد نشدند، مورد استفاده قرار نگيرند، اما صحنه‌ها عالي از كار در آمدند.»&lt;br&gt; &lt;br&gt;استوديوي Rhythm&amp;Hues افكت‌هاي صحنه‌اي را به عهده گرفت كه نهنگ‌ها در تعقيب پنگوئن‌ها هستند و همچنين صحنه‌اي كه مامبل قايقي را دنبال مي‌كند. استوديوي Giant Killer Robots نيز افكت‌هايي از صحنه سورتمه‌سواري و صحنه‌اي كه مامبل علامت «بيگانه‌ها» را مي‌بيند به عهده گرفتند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;كل فيلم، مسئوليت بزرگي براي يك استوديوي جلوه‌هاي ديجيتالي نسبتاً كوچك بود، اما همانند پنگوئن‌ها، انيمال لاجيك با استواري اين سفر پر ماجرا را به پايان رساند و قدم به قدم پيش رفت. گرِي نيز مي‌گويد: «ما اين پروژه را روز به روز جلو مي‌برديم، اما در پايان پروژه، قادر بوديم كارهايي را در عرض چند ساعت انجام دهيم، كه در ابتداي پروژه ممكن بود چند روز وقت بگيرد.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;فيني به ويژه به كار گروه در زمينه حركت در مسير برنامه‌ريزي شده افتخار مي‌كند و مي‌گويد: «اين براي جرج (ميلر) يك كار جديد بود و خيلي از افراد هم تا به حال روي يك فيلم كاملاً ديجيتالي كار نكرده بودند. ما مي‌دانستيم كه  بايد تغييراتي در مسير برنامه‌ريزي شده صورت گيرد (نسبت به يك فيلم كه كاملاً ديجيتالي نيست). حتي كلاس‌هاي يوگا هم نمي‌توانند به اندازه اين مراحل برنامه‌ريزي شده داراي انعطاف‌پذيري باشند.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;يكي از افراد تازه‌وارد در زمينه يك اثر تمام ديجيتالي، سارسفيلد بود. او قبلاً روي جلوه‌هاي ويژه مجموعه ماتريكس و يك فيلم ديگر كار كرده ‌بود. «اگر من از قبل مي‌دانستم كه در اين سه سال چه مراحلي را بايد از سر بگذرانم، ترس تمام وجودم را درمي‌برگرفت و حالا آنچه كه ما كار را انجام داديم، اگر بخواهم دوباره انجام دهم، صداي تپش قلبم بلند خواهد شد.»&lt;br&gt;&lt;br&gt;پي‌نوشت:&lt;br&gt;&lt;br&gt;1- پوشش‌هاي اوليه، يا استخواني: (Rig) پوششي كه روي اسكلت‌بندي عناصر سه‌بعدي مي‌كشند، به اين نام خوانده مي‌شود كه از حركات استخوان‌بندي تبعيت مي‌كند و بافت‌هاي نهايي روي آن قرار مي‌گيرد. مثل ماهيچه‌ها در بدن كه پوست روي آن قرار مي‌گيرد.م‌&lt;br&gt;&lt;br&gt;2- Matte Painting: اين تكنيك از سال‌هاي اوليه پيدايش سينما مورد استفاده قرار مي‌گرفته است. در سينماي كلاسيك گاه يك سري موضوعات را روي شيشه‌هاي خاصي نقاشي مي‌كرده‌اند و در صحنه قرار مي‌داده‌اند. طوري كه واقعي به نظر برسد و به آن مت‌پينتينگ مي‌گفتند، اما از اواسط دهه‌ 1990 مت‌پينتينگ‌هاي ديجيتالي مرسوم شدند كه امكان حركت آزاد دوربين در ميان صحنه را به فيلمساز مي‌دهد. در اين تكنيك يك عنصر سه بعدي (مثلاً يك ساختمان) به كل صحنه اضافه مي‌شود يا كاراكتر و موضوعات در يك محيط ديجيتالي قرار مي‌گيرند. در انيميشن نيز از موضوعات واقعي در ميان آبجكت‌هاي سه‌بعدي استفاده مي‌شود. مثلاً يك تصوير از درخت را، با استفاده از كانال آلفا در ميان موضوعات سه‌بعدي قرار مي‌دهند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;مترجم و منبع:&lt;br&gt;رجمه: احمد رضا فرزان جم‌&lt;br&gt;ماهنامه شبکه - تير ۱۳۸۶ شماره 77 &lt;br&gt;&lt;br&gt;</description><pubDate>پنج شنبه  20  دی  1386 - 1:38 بعدازظهر</pubDate><dc:creator>Armin25</dc:creator></item><item><title>كاربري آسان فتوشاپ</title><link>http://www.persianforum.net/Topic103860-78-1.aspx</link><description>اشاره :&lt;br&gt;اين شماره به سراغ يكي از مشكلات معمول همه كاربران رفته‌ايم كه به‌رغم سادگي راه‌حل آن، بسيار مشكل‌ساز است؛ يعني تصحيح رنگ و نور عكس‌ها! دوربين‌هاي ديجيتال بسيار همه‌گير شده‌اند و اين روز‌ها تقريباً همه افراد يك وسيله ديجيتال عكس‌برداري، اعم از دوربين، تلفن‌همراه، پخش كننده موسيقي با قابليت عكس‌برداري و ... در دسترس دارند. اين دوربين‌ها معمولاً داراي قابليت‌هاي دستي نيستند و در صورت دارا بودن نيز، كاربران خانگي نمي‌توانند از همه قابليت‌هاي آن‌ها به طور كامل استفاده كنند. بنابراين طبيعي است كه همه در فكر تصحيح و ترميم روشنايي عكس‌هايي باشند كه با دوربين‌هاي خود مي‌گيرند. به‌رغم تمام ضعف‌هايي كه دوربين‌هاي خانگي دارند و با اين‌كه بسياري از ايراداتي كه اين دوربين‌ها در عكس ها ايجاد مي‌كنند قابل رفع كردن است، خيلي از كاربران تازه‌كار ترجيح مي‌دهند به جاي درگير شدن در منو‌هاي برنامه‌هاي ويرايش عكس (مخصوصاً فتوشاپ غول‌پيكر) از خير آن عكس‌ها بگذرند يا اين‌كه آن‌ها را با همان وضعيتي كه دارند، ذخيره يا چاپ كنند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;اين شماره به سراغ يكي از مشكلات معمول همه كاربران رفته‌ايم كه به‌رغم سادگي راه‌حل آن، بسيار مشكل‌ساز است؛ يعني تصحيح رنگ و نور عكس‌ها!&lt;br&gt;&lt;br&gt;دوربين‌هاي ديجيتال بسيار همه‌گير شده‌اند و اين روز‌ها تقريباً همه افراد يك وسيله ديجيتال عكس‌برداري، اعم از دوربين، تلفن‌همراه، پخش كننده موسيقي با قابليت عكس‌برداري و ... در دسترس دارند. اين دوربين‌ها معمولاً داراي قابليت‌هاي دستي نيستند و در صورت دارا بودن نيز، كاربران خانگي نمي‌توانند از همه قابليت‌هاي آن‌ها به طور كامل استفاده كنند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;بنابراين طبيعي است كه همه در فكر تصحيح و ترميم روشنايي عكس‌هايي باشند كه با دوربين‌هاي خود مي‌گيرند. به‌رغم تمام ضعف‌هايي كه دوربين‌هاي خانگي دارند و با اين‌كه بسياري از ايراداتي كه اين دوربين‌ها در عكس ها ايجاد مي‌كنند قابل رفع كردن است، خيلي از كاربران تازه‌كار ترجيح مي‌دهند به جاي درگير شدن در منو‌هاي برنامه‌هاي ويرايش عكس (مخصوصاً فتوشاپ غول‌پيكر) از خير آن عكس‌ها بگذرند يا اين‌كه آن‌ها را با همان وضعيتي كه دارند، ذخيره يا چاپ كنند. &lt;br&gt;&lt;br&gt;اما فتوشاپ در كنار تمام قابليت‌هاي پيچيده خود، امكانات بسيار زيادي را هم براي كاربران خانگي فراهم كرده است تا آن‌ها نيز بتوانند از امكانات بي‌نظير برنامه استفاده كنند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;حتي نسخه‌اي از اين برنامه هم براي كاربران خانگي منتشر مي‌شود كه Photoshop Elements نام دارد و با امكانات ساده‌تر و قيمت ارزان‌تر مخصوص كاربران تازه‌كار و خانگي منتشر مي‌شود و چند سالي است كه ميزان فروش جهاني آن تقريباً هم اندازه فتوشاپ اصلي است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;اما در كشور ما به دليل ارزان قيمت بودن اين‌گونه برنامه‌هاي، استقبال از Photoshop Elements هم چندان زياد نيست و اغلب كاربران ترجيح مي‌دهند همان برنامه اصلي را روي كامپيوتر خود نصب كنند؛ حتي اگر نتوانند از بسياري از قابليت‌هاي آن استفاده كنند! همين برنامه قدرتمند، روش‌هاي ساده‌اي هم براي كاربران خانگي دارد. اين روش‌هاي ساده را ياد بگيريد!&lt;br&gt;&lt;br&gt;شکل 1&lt;br&gt;فرض كنيم عكسي را گرفته‌ايد كه نور آن كافي نيست و اصطلاحاً تاريك شده است. به چنين عكس‌هاييUnderexpose مي‌گويند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;يعني نور آن‌ها زير يا كمتر از مقداري است كه براي نوردهي يا Expose عكس كافي باشد. كافي است فتوشاپ را اجرا كرده و از طريق فرمان File&gt;Open عكس مذكور را در داخل آن باز كنيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;حالا منوي Image را كليك كنيد. از منوي باز شده آن، گزينه Adjustment و بعد Shadow/Highlight را كليك كنيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;پنجره‌اي كه باز مي‌شود Shadow/Highlight نام دارد و در آن دو متغير براي سايه‌ها و روشنايي‌ها دارد. با تغيير اين دو متغير مي‌توانيد به سادگي مقدار روشنايي عكس را تغيير دهيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;البته تنظيمات داخل اين پنجره به همين دو متغير ختم نمي‌شود. اگر روي گزينه Show More Optins كليك كنيد، براي هر دو گزينه سايه‌ها و روشنايي‌ها سه متغير جداگانه پديدار مي‌شوند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;از آنجايي‌كه اين آموزش، يك آموزش سريع براي افراد تازه‌كار است، توضيح بيشتر درباره امكانات ديگر متغير‌هاي اين فرمان را به وقت ديگري موكول مي‌كنيم. (عكس 1)&lt;br&gt;&lt;br&gt;شکل 2&lt;br&gt; استفاده از فرمان قبل براي عكس‌هايي كه كنتراست رنگي زيادي دارند، مناسب است؛ مثلاً عكس هايي كه يك نفر جلوي پنجره ايستاده است و به همين دليل صورت او سياه شده است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;اما برخي از كاربران ترجيح مي‌دهند تعيين ميزان دقيق كنتراست را به فتوشاپ بسپرند. فرمان Auto Contrast در فتوشاپ، همان‌طور كه از اسم آن برمي‌آيد، مي‌تواند به طور خودكار ميزان كنتراست يك عكس را تنظيم كند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;كافي است عكس مورد نظر را در فتوشاپ باز كنيد و فرمان Auto Contrast را از همان منوي Image&gt;Adjustment  كليك كنيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;فتوشاپ بلافاصله نور كلي محيط را مي‌سنجد و كنتراست عكس را طوري تنظيم مي‌كند كه تيره‌ترين نقطه تصوير به رنگ سياه كامل و روشن‌ترين نقطه تصوير به رنگ سفيد كامل برسد. در اين حالت كنتراست مناسب به دست مي‌آيد. (عكس 2)&lt;br&gt;&lt;br&gt;ديگر فرمان خودكار در فتوشاپ،Auto Color است. اين فرمان هم دقيقاً همانند فرمان تنظيم خودكار كنتراست، براي تنظيم رنگ خودكار عكس به كار گرفته مي‌شود. مشكل اينجا است كه اين فرمان در اغلب موارد رنگ‌ها را به صورت اشتباه تغيير مي‌دهد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;مثلاً اگر در يك محيط سرسبز، از يك شخص عكس بگيريد و با اين فرمان بخواهيد رنگ صورت، فرد را تنظيم كنيد، مطمئناً رنگ چهره بسيار بي‌درنگ خواهد شد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;شکل 3&lt;br&gt;زيرا فتوشاپ براي تنظيم رنگ كل عكس، رنگ‌هاي سبز بسيار زيادي را در عكس تشخيص داده است و درصدد است با كاهش رنگ سبز، رنگ كل عكس را تصحيح كند. به همين دليل، رنگ چهره نيز به اشتباه تخمين زده مي‌شود. (عكس 3)&lt;br&gt;&lt;br&gt;فرمان تنظيم رنگ خودكار چندان كار‌امد نيست. بنابراين فتوشاپ اين امكان را در اختيار كاربران قرار مي‌دهد كه خودشان مقادير رنگي را كم و زياد كنند. تغيير رنگ‌ها در فتوشاپ از طريق فرمان Image&gt;Adjustments&gt;Color Balance در اختيار شما قرار مي‌گيرد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;اين فرمان به قدري مهم است كه كليد ميانبر ساده‌اي مثل Ctrl+B براي آن انتخاب شده است. يعني اگر دكمه‌هايCnotrol و B را روي صفحه‌كليد فشار دهيد، پنجره اين فرمان باز مي‌شود و مي‌توانيد رنگ‌هاي عكس را تنظيم كنيد. در اين پنجره سه متغير وجود دارد كه با آن مي‌توان شش رنگ اصلي را كم و زياد كرد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;شکل 4&lt;br&gt;سه رنگ قرمز و سبز و آبي كه در مقابل هر يك از آن‌ها رنگ مخالفشان يعني Cyne (سبز - آبي)، Magenta (سرخابي) و زرد قرار دارد. مثلاً اگر در زير نور لامپ تنگستن، عكسي كه گرفته‌ايد زرد رنگ شده است، مي‌توانيد با اين فرمان از زردي عكس بكاهيد تا رنگ آن طبيعي شود. (عكس 4)&lt;br&gt;&lt;br&gt;اما تصحيح رنگ گفته شده، مربوط به زماني است كه خودتان بتوانيد مقدار خطاي رنگي عكس‌تان را تشخيص دهيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;گاهي، عكس‌هايي را مي‌بينيد كه مي‌توانيد به وضوح خطاهاي رنگي را در آن‌ها احساس كنيد. اما نمي‌توانيد بفهميد مقدار كدام رنگ، كم يا زياد است يا اين‌كه يك رنگ را تا چه اندازه بايد كم و زياد كنيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;شکل 5&lt;br&gt;در اين زمان مي‌توانيد از قابليت مقايسه‌اي رنگ‌ها در فتوشاپ كه با نام Variation شناخته مي‌شود، استفاده كنيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;پنجره كاربري اين فرمان به دو بخش تقسيم شده است. در سمت چپ آن عكس اصلي در ميان شش پنجره قرار دارد كه هريك با مقداري از تغيير رنگ، نتيجه تصحيح رنگ در يك جهت رنگي را نشان مي‌دهند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;مثلاً يكي از عكس‌ها كمي زرد و ديگري كمي آبي است. مي‌توانيد هر يك از عكس‌هاي تغيير رنگ يافته را كه مي‌پسنديد، كليك كنيد تا آن عكس، به عكس اصلي تبديل شود و دوباره پنجره‌هاي تغيير رنگ در دور آن قرار بگيرند و ... .&lt;br&gt;&lt;br&gt;در قسمت سمت راست هم همين روش براي تصحيح تاريكي و روشنايي وجود دارد. با اين روش مي‌توانيد به سادگي رنگ و حتي نور عكس‌هايتان را تصحيح كنيد. (عكس 5)&lt;br&gt;&lt;br&gt;يكي از قابليت‌هاي بسيار كارامد براي كاربران تازه‌كار در فتوشاپ، ابزار قرمزي چشم است. برخي دوربين‌هاي سطح متوسط در هنگام فلاش زدن، موجب قرمزي چشم‌ها در عكس مي‌شوند. اين‌كه چرا اين مشكل به‌وجود مي‌آيد، از سطح آموزش اين شماره خارج است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;شکل 6&lt;br&gt;اما اين‌كه چطور مي‌توان آن را از بين برد، دقيقاً همان چيزي است كه وظيفه اين ابزار را تعيين مي‌كند. اين ابزار در زير گروه ابزارهاي Healing Brush قرار دارد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;اگر آن را پيدا نمي‌كنيد، دكمه Shift را نگه داريد و پشت سر هم دكمه J را روي صفحه كليك بزنيد تا علامت اين ابزار را كه شبيه يك چشم است در نوار ابزار ببينيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;نوك اين ابزار شبيه يك علامت به اضافه (+) است. كافي است با اين به اضافه روي قرمزي يك چشم كليك كنيد تا بلافاصله آن را حذف كند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;دوربين‌هاي ديجيتال طوري طراحي مي‌شوند كه در موقع فلاش زدن حداقل مقدار قرمزي چشم را ايجاد كنند. اما هميشه امكان خطا وجود دارد. فتوشاپ در خدمت شما است! (عكس 6)&lt;br&gt;&lt;br&gt;با اين حال فرض كنيد كه تصحيح رنگ و نور يك عكس را با روش‌هايي كه در بالا گفتيم انجام داديد و نتيجه مورد پسندتان قرار گرفت.&lt;br&gt;&lt;br&gt;حال اگر تعداد عكس هايي كه به همان روش عكس‌برداري شده‌اند زياد باشد و همه آن‌ها به يك اندازه و دقيقاً شبيه همين عكس اول به تصحيح نياز داشته باشند، چه مي‌كنيد؟&lt;br&gt;&lt;br&gt;شکل 7&lt;br&gt;اولين روش اين است كه همه عكس‌ها را به صورت تك به تك از لحاظ رنگ و نور تصحيح كنيد. اما فرمان Match Color از منوي Image&gt;Adjustments به شما امكان مي‌دهد محتواي رنگي بين دو عكس متفاوت را با هم يكي كنيد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;مثلاً اگر زردي يك عكس را با استفاده از روش‌هاي بالا گرفته‌ايد و مي‌خواهيد اين كار را براي تك‌تك عكس‌هاي ديگري كه داراي ته رنگ زرد هستند اعمال كنيد، مي‌توانيد با اين فرمان كاري كنيد كه محيط رنگي تمام عكس‌هاي ديگر با اولين عكس ويرايش شده يكي شود.&lt;br&gt;&lt;br&gt;براي اين كار پس از باز كردن عكس و باز كردن پنجره فرمان Match Color، از منوي باز‌شدنيِ Source بايد عكسي را كه مي‌خواهيد محيط رنگي آن به عنوان محيط رنگي منبع مورد استفاده قرار بگيرد انتخاب كنيد. در ابتدا اين منو گزينه None  يا «هيچ‌كدام» را نشان مي‌دهد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;به همين دليل، هيچ تغييري روي عكس نمي‌بينيد. اما كافي است، عكس ديگري را به عنوان عكس اصلي معرفي كنيد، تا بلافاصله تغيير رنگ را در عكس فعلي مشاهده كنيد. &lt;br&gt;&lt;br&gt;اين روش خصوصاً براي يكي‌كردن رنگ صورت در عكس‌هاي چهره بسيار كاربرد مفيدي دارد.&lt;br&gt;&lt;br&gt;در چنين حالتي براي اين‌كه بتوانيد محدوده در حال تغيير را تنها به چهره افراد محدود كنيد، مي‌توانيد با يكي از ابزارهاي انتخاب، تنها صورت افراد را انتخاب نماييد و سپس از فرمان Match Color استفاده كنيد. (شكل 7)&lt;br&gt;&lt;br&gt;همان‌طور كه ديديد، همه ابزارهاي فتوشاپ هم پيچيده نيست. برخي از ابزارهاي اين برنامه نه تنها كاربرد بسيار ساده‌اي دارند، بلكه مي‌توانند در مدت زمان بسيار كمي به صورت خودكار، تعداد زيادي از عكس ها ويرايش كنند.&lt;br&gt;&lt;br&gt;اين شماره به جاي اجراي يك پروژه بلند، چندين پروژه كوچك را بررسي كرديم تا همه بتوانند حداقل نيازهاي خود را با اين برنامه برطرف كنند. در شماره آينده سراغ HDR و كاربرد‌هاي مختلف آن مي‌رويم؛ پروژه‌اي كه براي كاربران سطح بالا آماده شده است.&lt;br&gt;&lt;br&gt;مشخصات نویسنده و منبع:&lt;br&gt;&lt;br&gt;امير ياري&lt;br&gt;نشريه عصر شبکه - ۱ مرداد ۱۳۸۶ شماره 52</description><pubDate>چهار شنبه  5  دی  1386 - 8:51 بعدازظهر</pubDate><dc:creator>Armin25</dc:creator></item></channel></rss>